5ª edición: 29 de noviembre a 1 de diciembre 2013  |  English
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International Call 2013
 
Andreas Zingerle & Linda Kronman (kairus.org)
New York. USA
www.kairus.org

Proyecto: Faceless patrons

"Clientes anónimos" es una instalación que documenta las historias utilizadas por los estafadores de Internet en los llamados "fraudes de cheques sobrepago". Los estafadores utilizan historias con guión para llegar a sus víctimas, sin embargo, cuando la correspondencia continúa la historia empiezan a evolucionar. La historia tiene la forma de correspondencia por correo electrónico cuando se trata de dos personajes, uno mecenas del arte creado por los estafadores y nuestro artista ficticio 'Anna Masquer ' . Los estafadores que suplata la identidad se basa a menudo en cualquier robo de identidad o una mezcla confusa de varias personas existentes, dándoles la oportunidad de permanecer anónima. La configuración de la instalación se compone de cinco Cuadros de foto que cuelga en una pared. Cada cuadro se conecta a una correspondencia con un estafador y tiene una fotografía y un cheque falso que fue recibido como un anticipo para las fotos "Anna Masquers". Mediante el uso de un teléfono inteligente o una tablet, el visitante puede explorar cada fotografía a través de un tercero AR Browser. Cada fotografía física se recubrió luego con una capa de AR que contiene una recopilación de imágenes de vídeo. Estas imágenes son el resultado de una búsqueda en línea en un intento de convalidar la firma o invalidar la autenticidad del carácter del estafador y sus representaciones en línea. Este resultado de la búsqueda intenta dar un rostro al estafador sin rostro, pero no mientras que el comprador de arte que representa puede ser cualquiera o ninguna de las personas que se encuentren dentro de la categoría.

tag: interactive

 
Nicolas Hermansen
Barcelona. España

Proyecto: Given.Taken

Se trata de la primera entrega de la trilogía de "Cycle" ["Ciclo"] de Nicolas Hermansen, cuyo objetivo es cuestionar nuestra constitución como  humanidad. Given.Taken. la capa primaria de cualquier ser humano a la mente: su nacimiento y su muerte.

Invitado a participar en un baile de máscaras, el usuario, ignorante de la trama, acepta su papel protagonista. Lo que parece ser en un principio un partido humanista interactivo, o un eco de nuestra juventud [¿vamos a jugar al doctor?], de repente se transforma, a través de contrastes, en una cruda realidad. Las posibilidades de diálogo desaparecen, el protagonista todopoderoso tiene para él / ella que someterse a una ley [de la vida o de la instalación efímera] Que él / ella no va a dominar. La máquina oculta está lista para un nuevo ciclo.

Reglaa de límite de tiempo, ni se dan indicaciones al usuario cuando él / ella entra en la instalación. Todo depende de que él / ella decida, o no, a seguir / obedecer la indicación del signo.

Si obedeció y cuando se experimenta en primer lugar, la palabra "cruel" y "preocupante" vienen a menudo como una forma de expresar la comprobación de la realidad de nuestra propia fragilidad. Escuchando se convierte en un factor de perturbación. Una mayor conciencia de la propia presencia desarrolla [auscultación del griego 'Auscultatio-onis "significa" escuchar atentamente "]. La nueva comunicación interpersonal creada por oírnos y así materializar nuestro "interior" enfrenta al usuario a una nueva perspectiva. La noticia de la muerte sólo subraya lo que se intuye. La frase "Escucha a tu corazón" ahora tiene un doble significado.

tag: interactive

 
Osvaldo Cibils
Trento. Italia
http://osvaldocibils.com/

Proyecto: Dog Haiku

17 álbumes soundart digital para Carrito de Trento. Software RolloSONIC y osvaldo cibilis.

tag: interactive

 
Mariana Grau
Buenos Aires. Argentina
www.marianagrau.com.ar

Proyecto: Orinuno en Raso

Soy autodidacta en el desarrollo de diseños textiles utilizo Corel draw y Photoshop,que luego imprimo por medio de ordenador y desarrollo obras textiles con la tecnica de Orinuno que es plegado de tela , tecnica japonesa.

Mi interes es poder trabajar con sofware textiles industriales, que no estan a mi alcance por cuestiones economicas y me gustaria poder llegar a esa meta.

tag: interactive

 
Sara Malinarich
Madrid. España / Chile
http://www.saramalinarich.net/2ophase-huesped-telepresence-overflow/
Dirección: Sara Malinarich
Actriz: Carolina Priego
Dirección técnica y programación: Manuel Terán
Edición, postproducción y gráfica: Jorge Ruiz Abánades
Fotografía: Maku López
Animación 3D: François Mourre
Una colaboración de Zona NN, Monster Estudio e INTACT Project.

Proyecto: Overflow. Una nota de suicidio

Una mujer se inmola en una escena tecnológica, frente a testigos y calles virtuales que coexisten en el tiempo en espacios diferentes.

La pantalla es la nota de suicidio, el soporte físico de una protesta que se desborda, a través de una mecánica invisible que acciona el mecanismo de auto-destrucción. Es la propia nota la que arde y prende fuego al cuerpo de la mujer, convirtiéndose ante nosotros en la hoguera de sus denuncias.

Overflow es una videocreación construida en tiempo real a partir de máquinas automatizadas y de sistemas de telepresencia (y un velado homenaje a José Val del Omar).ar).

tag: telesharing actions, telepresence

 
Marc Lee
Eglisau. Suiza
http://www.1go1.net/

Proyecto: Skin the sculpture

«Skin the sculpture» [«Piel de la escultura»] es una instalación interactiva net, que cambia constantemente y se renueva continuamente. El usuario puede estructurar la piel una escultura con imágenes y mensajes de texto buscado en tiempo real en Internet.

Puede crear una nueva piel mediante la introducción de un título o una sola palabra, o simplemente haciendo clic en una imagen. Este busca automáticamente las imágenes similares de forma color y estructura mediante la búsqueda de Google a través del servicio de imágenes. Asociado con las palabras clave de imagen, Twitter Feeds y mensajes de Google Noticias [agregados de fuentes de noticias de todo el mundo], están perfectamente entrelazadas.

Generalmente me interesa la transmisión de la información  en tiempo real. En lugar de explorar y descubrir contenidos en cajas de cartón, el usuario puede explorar y descubrir contenidos en la superficie de las cajas de cartón. Las cajas de cartón se utilizan para almacenar y archivar. El contenido en Internet también puede ser visto como un gran almacenaje y archivo.

El contenido que se almacena en la red está integrada por algoritmo informático inteligente y millones de usuarios subir imágenes y mensajes de texto que están en constante crecimiento y cambio.

Live-medios de comunicación cubren la escultura y fluye sin fin de abajo hacia arriba en diferentes velocidades. Una alegoría de nuestra vida, en constante flujo y cambio.

A medida que el usuario hace clic en las imágenes proyectadas intuitivos, el equipo responde asociativa con imágenes similares. Esta interacción es mi fascinante.

El usuario puede explorar la superficie de la escultura y descubre en vivo-los medios de comunicación en una experiencia inusual. Es la alteración o la ampliación de la percepción de los usuarios y puede tener profundas cualidades emocionales. Y también ver a otros con «piel de la escultura» es fascinante y, de hecho, uno de los aspectos importantes es la interacción social entre los espectadores en un lugar público.

tag: Mapping

 
Guez David
Montreuil. Francia
www.guez.org

Proyectot: Camera 2067

La cámara 2067 es un dispositivo y una aplicación para Android que permite tomar fotografías que se envían de inmediato en Internet. The cloud  de 2067, en el que se almacenan para  el futuro a partir de mañana hasta el 12/31/2066: las fotografías no se quedan en la unidad y nunca son visibles en el momento del disparo.

La cámara 2067 es vista como un objeto íntimo, una caja de negro para la transmisión de enlace entre el presente y el futuro lejano, una vez reflector en la que Internet se convierte en el garante de la memoria guardada y restaurada en el tiempo.

tag: datavisualization

 
Raul Martinez (DETEXT)
New York. USA
www.detext.es

Proyecto: PROPAGANDA

A ONE-ACT PLAY BY BARACK OBAMA AND MITT ROMNEY.

Es una Obra de un acto enteramente escrito con tweets y extractos de los cientos de correos electrónicos enviados por Barack Obama y Mitt Romney en el transcurso de la campaña electoral presidencial de 2012. Usando una variedad de técnicas de teatro de calle y commedia dell'arte, transforma solicitudes recurrentes de los dos candidatos, el oponente patriótico en un drama de guerra absurda, interpretado por un elenco de actores, mimos y los animales domésticos. Sobre la base de estos géneros "enfoque popular y el espíritu anárquico, la obra expone sin piedad los artificios del discurso electoral de Estados Unidos, la presentación de los concursantes, literalmente, correo emocionales  como una forma renovada de teatro para las masas.

Sobre la base de los primeros trabajos de Detext con el spam y otras formas de detritus Internet. "Propaganda" explora las posibilidades poéticas y políticas de comunicación en línea, y más en concreto, el uso de tropos teatrales tradicionales y arquetipos en el discurso político estadounidense contemporáneo. Cuidadosamente elaborado para provocar la reacción del público emocional [y financiero], Obama y 2012 la campaña de comunicación en línea de Romney de hecho se han convertido en estudios de caso de la combinación de técnicas de marketing y el lenguaje dramático, en casos comparables a Shakespeare en su descripción de la desenfrenada ambición y degradación. Agrupados, sin duda ofrecen una fuente inagotable de material para el guión de la propaganda, de los diálogos iniciales absurdos y su final carnavalesco, como era de esperar seguido por todo el elenco de pasar el sombrero [la única forma de participación aceptable en esta democracia nominal].

Nota: Para evitar la reclamación de plagio, el script se puede atribuir a Obama y Romney, [supuestamente] los autores individuales y prolíficos de la mayoría de los textos utilizados, aunque la distribución de las regalías aún no se ha determinado.

El trabajo de DETEXT ha sido expuesta en museos y galerías a nivel internacional, incluyendo Nurture Art y Apex Art, en Nueva York; Savvy y District Berlin, el CCE Guatemala, así como la del MoMA PS1 Greater New York, la Milano Triennale, la Bienal de Diseño de San  Etienne y the International Roaming Biennial in Belgrade and Tehran. DETEXT organizó recientemente Transacciones, una exposición itinerante para sondear las suposiciones, hipótesis erróneas y las limitaciones inherentes al modelo económico capitalista, y en la actualidad es la construcción de Daniel B. El Museo Guggenheim [The Bastard Museum] en la ciudad de Guatemala, una colección pública de reproducciones y falsificaciones  después de que Daniel B. Guggenheim, presunto heredero Guggenheim y estafador condenado .. artist..cam2067.net

tag: datavisualization

 
Annie Wan
Hong Kong. China
http://wheresthechicken.org/slimboyfatboyslim/?p=366

Proyecto: Around the Corner

En Around the Corner [la vuelta de la esquina], el límite entre el espacio urbano y el espacio telemático se vuelve borroso. Espacios o ciudades ya no se definen por la infraestructura, pero no por procesos de pensamiento, acciones y prácticas.

Este proyecto se encuentra con mapas y micro-narraciones. El mapa construye una experiencia documentación, sin embargo, nunca les da al público una imagen completa y realista. En la vuelta de la esquina, el mapa no funciona únicamente como una marca de la presencia, sino que es un espacio híbrido compartido que se ofrece a los usuarios entre sí.

Cuando los usuarios inicien este software semiautónomo, sus ubicaciones actuales serán marcados en el mapa, y los datos se cargan en un servidor de Internet, junto con la fecha y la hora actuales. También pueden ver otras marcas de posición creadas por otros usuarios almacenados en el servidor. Una vez que el usuario pulsa 'Start Your Odyssey Now', el software del servidor podrá recuperar los datos sobre la ubicación de los usuarios y  mezclado con los textos,  generados a través de la cadena de Markov algoritmo que se basa en ciudades invisibles de Italo Calvino. A continuación, las marcas de posición al azar con textos mezclados serán marcados automáticamente en los mapas de los usuarios.

Hay 26 clips de animación pregrabados con audio en el servidor, y su trama se basa en un relato de capas. La narrativa describe una situación de la vida cotidiana: alguien (B) se supone que es conocer a otra persona (A) en un lugar determinado, B no puede localizar A pero A B ve desde una distancia; B. A sigue ... . Cada línea de texto generativo será comparado con un clip de animación en el servidor. Sus procesos de juego se basan en las etiquetas de los artistas. Cuando los usuarios hacen clic en un signo determinado lugar, él / ella puede escuchar y ver que coincidía con audio y video.

Todo el proceso algorítmico se iniciará de nuevo cuando los usuarios hacen clic en el botón "Start Your Odyssey now". Además, también pueden optar por compartir sus micro-relatos a través de correo electrónico o Facebook. Después de que han compartido sus relatos, que serán recompensados ​​y se dejan leer relatos de otros usuarios.

Wan recibió asistencia financiera de varias organizaciones en los EE.UU., Hong Kong, Suecia y Noruega. Ella ha sido galardonada [Categoría Performance] en Asiagraph 2008, Shanghai, China, y el premio finalista de Asia Digital Art Awards 2009, Fukuoka, Japón.

 

tag: appsdevelopment

 
Peter Saghegyi
Dubai
http://www.dubaideliverygame.com/

Proyecto: Dubai Delivery

Dubai Delivery [La entrega] es un juego de la logística culturale situadoa en Dubai. Los jugadores pueden mostrar el mapa de Dubai por la gestión de una empresa de mensajería, y aprender acerca de los distritos de la ciudad, su historia y sobre el estilo de vida actual.

Recoge más de 300 hechos sobre la ciudad, escrito por los residentes originales de Dubai de más de 15 nacionalidades.

tag: appsdevelopment

 
Martinka Bobrikova y Oscar de Carmen
Oslo. Noruega
www.madefromwaste.org

Proyecto: PDP/AV1

El proyecto se basa en nuestra investigación de las posibilidades de generación de energía a base de frutas y hortalizas. Por medio de un hardware abierto sencilla la energía adquirida a base de frutas y hortalizas se transforma a través de circuitos integrados en instalaciones audio-visuales.

Además de una forma de audio-visual interesante, las instalaciones se convierten en la crítica social de la sociedad de consumo actual y también ofrecen una cierta alternativa para un uso adicional de frutas y verduras, los cuales fueron considerados como invendibles por las cadenas de hipermercado.

Se estima que cada año en la UE se tiran 89 millones de toneladas de alimentos en buen estado. Las estrictas normas europeas en materia de caducidad de alimentos ponen en tela de juicio cuando se cuestiona la posibilidad de extender la vida útil de algunos productos.

Esta instalación forma parte de un proyecto más amplio, basado en el resultado de seis años de investigación sobre los patrones actuales de producción y consumo en nuestra sociedad.

Específicamente centramos nuestro alcance en los alimentos que son considerados perecederos. Nos referimos a los alimentos en los que la fecha de vencimiento haya expirado. La pregunta aquí es si la calidad y la inocuidad de los alimentos se corresponden necesariamente con la fecha de caducidad que marca los productores o fechas de vencimiento para proteger al consumidor, pero las empresas de alimentos con los problemas legales con grandes márgenes de error, la duplicación de las fechas de vencimiento. Nos encontramos de esta manera los alimentos convertidos a los excedentes de alimentos, lo que refleja el exceso de producción en el mercado para mantener los precios de productos en unos límites preestablecidos.

Para desarrollar nuestro proceso de investigación en esta área, que recogemos en los vertederos, las frutas y verduras que son desechados por los supermercados, debido a su color o forma, por no ser atractivos para la venta a los clientes. La verdad es que es difícil saber la autenticidad del vencimiento del producto. Depende de la variación de la temperatura, la transferencia física de la sustancia alimenticia, o cambios bioquímicos de la luz para ser expuesto. Dependiendo de cada fecha de caducidad de un producto, podrían reintegrarse a la sociedad, indicando que el producto no es peligroso más allá de la fecha de caducidad y que podría ser utilizado para producir la biomasa.

PDP/AV1, muestra el proceso de investigación iniciado hace 3 años para ofrecer la posibilidad de utilizar los alimentos caducados en la producción de energía. En nuestro proceso de investigación, hemos desarrollado un proyecto piloto, en el que se observa que las frutas y verduras generan una pequeña cantidad de electricidad a través de una reacción electroquímica, que se genera mediante la inserción de dos objetos metálicos diferentes, cobre y zinc, en está en cada una de las frutas en la instalación. Estos frutos, conectados en serie, producen una pequeña cantidad de electricidad; se mostrará en una pantalla. A partir de este momento, la investigación tuvo como objetivo aplicar la teoría de la ley de conservación de energía en prax. Esta es la primera ley de la termodinámica, que indica que la energía no se crea ni se destruye, sólo se transforma de una forma a otra. Así que nuestra instalación conectando diferentes piezas de fruta o verdura en simbiosis con pantalla de plasma de televisión será el medio por el cual visualizamos síntesis analógica emitiendo la energía de estas frutas y verduras.

tag: datavisualization

 

Proyecto: What is man

Videoinstalación/ videoobjeto, iPAD, caja y audífonos. La pieza utiliza la música del Divino Himno también conocido como What is man de Henry Purcell, cuya letra cuestiona y analiza la situación del hombre. Las imágenes del audiovisual son de marchas y manifestaciones realizadas en protesta a la actual crisis económica en diversos países de América, Medio Oriente y Europa.

tag: mobilecreation

  Roberto Cárdenas
Ciudad Juárez. México
http://robertocardenas.wordpress.com/

Proyecto: Long distance, please!

“Long distance, please” es una video-instalación interactiva formada por dos pantallas, donde el espectador/usuario se convierte en el dispositivo de activación. La presencia del espectador y su relación [distancia] con los otros espectadores, son los factores encargados del avance progresivo del proyecto, a partir de la modificación inevitable de las imágenes que la componen.

Basado en una estructura meta-discursiva, el proyecto intenta cuestionar el sentido de la producción audiovisual contemporánea tomando como punto de partida los elementos básicos del cine; espacio fílmico [locación], tiempo fílmico [acción], montaje y personajes. Todo esto a través de una meta-narrativa dentro de su estructura formal.

tag: interactive, installation

 

Jeong Han Kim
Seúl. Corea
www.cogart.org
http://www.youtube.com/ channel/ UCTgdQuiF9Q6deAvqBnLMS1Q

Proyectot: EMC[Emergent Mind
of City] 2 & Qualia Landscapes

Proyecto sobre la de visualización virtual de la mente, las ciudades mediante la conexión de la estructura de información bio micro como neurona y la información social macro red [Google News y Naver, Twitter, Youtube]. Este proyecto se ha inspirado en "ciudad del agua, diseño de la ciudad como un organismo." De Leonardo da Vinci. En cuanto a las escenas desastres que sufren los ciudadanos, las epidemias en las insalubres ciudades europeas de su época, Leonardo concibió una ciudad orgánica que representa la concepto de la higiene. En el proyecto de EMC, nos fijamos en la ciudad contemporánea en un flujo de datos, en lugar de diseño de la ciudad de Leonardo era el flujo de agua. En el cuerpo humano, las transmisiones nerviosas aferentes y eferentes entre nervios permiten que varios órganos trabajen como un organismo interconectado. Si la ciudad es vista como un cuerpo humano, las transmisiones neuronales se pueden comparar con el flujo de datos de nuestro tiempo. EMC se centra específicamente en tres flujos de datos "Fringe": "acontecimiento", "sentir" y "datos apariencia". Cuando se proyectan y se concentraron en un evento perspectivas y significados, "Noticias de la Red" surge, en un sentimiento "La emoción de la red", y en su aparición, 'Imagen de la red'. "Qualia Paisaje" es uno de los antecedentes conceptuales más importantes de EMC. "Qualia 'significa instancias individuales de la experiencia subjetiva como" sensación cruda'. En última instancia, coexistiendo el primer punto de vista de persona ["Yo"] con la tercera persona, un ["Ellos"], EMC es "visualizaciones de datos socio-Bio artísticas  para "Qualia Landscape".

tag:datavisualization

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